mercoledì 28 settembre 2011

[Speciale] Regnum Online

Nel vastissimo panorama degli MMORPG (free2play o meno), molte varianti sul tema sono state proposte. In questo articolo ci occupiamo di uno dei più interessanti e in qualche modo differente dagli altri.
Regnum Online si allontana da molti dei canoni del genere focalizzandosi su di una struttura di gioco più mirata ad uno scopo. Quello che in campo MMORPG viene definito EndGame, ovvero ciò che rimane da fare non appena il nostro (o i nostri) PG abbia raggiunto il massimo livello di esperienza (definito Level Cap), è sempre un elemento cardine per questo settore. 
Di fatto altri titoli, pur offrendo molti contenuti fruibili in fase di crescita, non riescono a garantire elementi sufficienti per mantenere vivo l'interesse dell'utente, costretto a ricominciare con un nuovo pg o ad abbandonare del tutto il titolo.Ciò non vale per Regnum Online, grazie ad una formula basata su di un efficace RvR (Realm vs Realm), che rende la fase di crescita solo una parte dell'esperienza offerta dal titolo.

Vista del gate di Syrtis
 I Reami 
Il mondo di Regnum Online è composto da tre reami in perenne guerra fra loro, ispirate al mondo Fantasy di Tolkeniana memoria. Ogni regno è accessibile solo ai rispettivi abitanti (salvo in casi particolari spiegati in seguito) ed è protetto da un muro invalicabile composto da un solo ingresso definito Gate. Per entrare ed uscire dal gate è disponibile un singolo npc definito teleporter.
Una città elfica
Syrtis è il reame degli elfi,
storicamente una razza di infallibili 
arcieri e abili nelle arti magiche. 
Il reame di Syrtis è immerso nel verde, con ampi prati e fitti boschi. 
Strutture e rovine tipicamente elfiche ospitano i vari personaggi non giocanti, a loro volta ben caratterizzati e fedeli al contesto. 
Alsius ospita due razze principali: i nani e gli Utghars, una razza antropomorfa dalle sembianze caprine e di stazza più grande rispetto ad umani ed elfi; entrambe le razze danno il meglio di se come guerrieri. Il regno di Alsius è situtato fra le montagne, pertanto foreste innevate e bianche distese ne caratterizzano l'aspetto. 
La zona vulcanica di Ignis
Ignis è abitato dagli elfi oscuri (simili ai normali elfi ma dalla pelle violacea), potenti nell'uso delle arti arcane e dai Moloks, creature simili agli umani ma dalla corporatura simile agli Utghars. Ignis è composto da zone desertiche e vulcaniche.Geograficamente i tre regni si affacciano su una zona centrale accessibile a tutti, chiamata Warzone, dove si svolge gran parte dell'azione. All'interno della Warzone ogni regno ha due forti ed un castello.

Crescita del personaggio
Quale che sia il reame che verrà scelto dal giocatore, si intraprenderà il percorso che porterà il proprio personaggio al massimo livello di crescita raggiungibile. Le quest specialmente nelle fasi iniziali, sono abbastanza variegate e svelano man mano la storia che sta alla base di Regnum e sul perchè della guerra in corso. La componente narrativa è accattivante e ben strutturata, caratteristica non sempre curata in ambito MMO. Va detto, però, che le quest ci accompagneranno fino al livello 40 (l'attuale level cap è 60), dopodiche la crescita avverrà esclusivamente mediante il cosidetto 'grind', ovvero l'eliminazione delle creature ostili (definite Mob) che infestano l'intera area di gioco. Non mancano creature particolarmente pericolose e potenti, che richiedono le forze congiunte di party anche molto corposi.
Vesper, il drago di Syrtis
 Per ogni regno c'è un drago di livello epico da affrontare, mentre all'interno della warzone vi sono tre creature legendarie decisamente ostiche da eliminare. Tali creature epiche e legendarie, oltre ad offrire sfide impegnative ed interessanti, possono rilasciare degli oggetti unici, non acquisibili in altri modo, generalmente molto potenti e capaci di fare la differenza in battaglia.L'economia di gioco è basata sulla vendita dei loot (oggetti rilasciati dalle creature eliminate) ed è ricca di mercanti divisi per categoria: ci sono sarti, fabbri, incantatori e via dicendo. Per scelta degli sviluppatori, non è stato inserito alcun tipo di crafting, dato che il target del titolo (l'rvr) è differente.EndGameIl cuore Realm vs Realm attorno al quale si sviluppa il titolo non si limita ad una semplice sequenza di schermaglie fra i reami, ma vengono dettate delle regole che avvicinano il tutto ad un grosso tabellone simile ad un gioco da tavolo. Per ottenere una vittoria su di un reame avversario dovranno essere rispettate alcune condizioni. Si inizia occupando i due fortini, evento che darà inizio ad un conto alla rovescia, al termine del quale il gate del regno minacciato diventerà vulnerabile per pochi minuti (e lo sarà solo in quel lasso di tempo).
Un fortino; di recente i forti sono stati ridisegnati, differenziandosi
in base al reame di appartenenza e risultando più adatti
per ospitare battaglie al loro interno
 Se gli attaccanti riescono nell'impresa di sbaragliare le difese nemiche e sfondare il gate, iniziarà la successiva fase, ovvero l'invasione. Scopo dell'invasione è trovare e rubare una le due gemme che ogni reame nasconde; queste si trovano in punti distanti fra loro e generlmente è necessaria più di un'invasione per prenderle tutte. Ogni gemma, inoltre, è troppo pesante per permettere a chi la raccoglierà di combattere e correre contemporaneamente, pertanto avrà bisogno di una scorta lungo tutto il tragitto del ritorno; in questa fase è possibile per il reame invaso tentare di riconquistare la gemma rubata.
 Quando tutte e sei le gemme vengono conquistate da un regno, si verificherà l'evento di apertura del portale degli elementi (anche in questo caso ne è presente uno per reame): all'interno è presente il legendario drago dorato che esaudirà un desiderio; i desideri influenzano tutto il reame o danno un vantaggio tattico in battaglia, ad esempio donando un bonus agli xp guadagnati a tutti gli appartenenti del regno per una settimana.
Questo sistema spinge i giocatori ad una forte coordinazione, richiedendo pianificazione e studio di tattica prima dell'assalto, chiamando in causa anche i giocatori attaccati ad oraganizzare una difesa repentina e quanto più solida possibile.Assistere o, ancora meglio, partecipare ad un'invasione è un'esperienza davvero emozionante, specie quando in presenza di molte forze in campo: si verificano situazioni di battaglia dal carattere epico, non meno di quanto visto nei maestosi assalti mostrati nei film del Signore degli Anelli.TecnicaGli sviluppatori hanno posto l'accento sul bilanciamento, anche se al momento non si è raggiunto l'equilibrio desiderato. Le patch vengono rilasciate con frequenza ed il gioco ha subito una notevole evoluzione dai suoi inizi ad oggi. 
Il motore grafico, inizialmente un pò povero, offre ora illuminazioni a tempo reale che danno vitalià a tutti gli ambienti di gioco, arricchiti ulteriormente dal ciclo ininterrotto giorno/notte. Anche i personaggi hanno subito un netto restyling grafico ed appaiono ricchi di dettagli e molto variegati, anche grazie alla moltitudine di vesti e corazze messe a disposizione dei giocatori.
 Le colonne sonore variano a seconda della zone dove ci troviamo, adattandosi più che bene alla coreografia dell'ambiente. Si tratta di ottime composizione, anche se forse, data la natura del gioco, si poteva inserire qualche traccia un pò più evocativa (alla 'o Fortuna', per intenderci) come accompagnamento delle battaglie più imponenti.Il gioco è disponibile per Windows, Mac e, cosa più importante, una volta tanto nativamente anche per Linux. E' proprio grazie a questa versione che ho scoperto il titolo e mi sento di consigliarlo vivamente a tutti gli utenti di Linux in cerca di un gioco ben fatto sia a livello tecnico che contenutistico. Il client è di per se molto ottimizzato e offre vari livelli di scalabilità, così da poter essere fruito sia su macchine moderne che su sistemi meno performanti. 
Il netcode è impeccabile, con la mia connessione adsl non ho mai avuto problemi di lag malgrado l'elevato numero di giocatori presenti nello stesso momento.Come nota addizionale, vorrei segnalare come il gioco si comporti egreggiamente con il 3d Vision di Nvidia; anche se il titolo non ha un rating ufficiale, la compatibilità è completa ed aggiustando un pò la convergenza e la profondità si ottiene una delle migliori esperienze stereoscopiche in ambito videoludico. Consiglio di provare tale modalità a chiunque disponga del sistema 3d Vision

Microtransazioni
Regnum Online appartiene alla categoria dei Free2Play, ovvero quei titoli che non necessitano di acquisto ne di un canone mensile per essere fruiti. La valuta normale all'interno del gioco è il normale oro (gold), mentre la valuta acquistabile con soldi reali è rappresentata dai cristalli di Xymerim. Per un volta ci troviamo di fronte ad un titolo realmente free2play; in altri casi, per quanto apparentemente non sia necessario spendere nulla per giocare, ben presto si arriva a situazioni in cui per proseguire si deve effettuare degli acquisti, come corazze o armi più potenti, più spazio nell'inventario o scorte di materiali. In Regnum non c'è nulla o quasi di tutto ciò. Grande attenzione è stata prestata nel mantenere equivalenti le possibilità offerte tanto ai free users quanto ai paganti. Per chi ha la possibilità di effettuare l'acquisto degli Xim (acquistabili con carta di credito, PostePay inclusa), vengono offerte una serie di piccole aggiunte, più o meno utili. Si va dalle varie tipologie di cavalcature ai fuochi d'artificio, passando per pozioni e stendardi (utili per lasciare un messaggio visibile a tutti gli appartenenti al proprio reame). A livello di gameplay, gli Xim tornano utili per l'acquisto dei Booster, ovvero pergamene che permettono di ricevere fino al 500% in più di punti esperienza e le box, ovvero scatole a sorpresa che contengono armi o armature misteriose, talvolta anche di livello epico: non c'è modo di sapere cosa può contenere una box, pertanto si tratta di tentare la sorta a mo di gratta e vinci. Probabilmente è il sistema di microtransazioni più efficace e meno invasivo, si spera anche gli altri prendano esempio.
Ci sarebbe molto altro da dire, di certo lo spazio a disposizione di questo speciale non è sufficiente per coprire tutti gli aspetti del gioco, pertanto non vi resta che scoprire il resto da soli; d'altronde, per una volta, non costa davvero nulla ;)

lunedì 19 settembre 2011

[RECENSIONE] Epic Mickey - WII

Presentato come una rivisitazione SteamPunk dell'universo Disney, Epic Mickey è infine stato pubbicato in esclusiva su Wii ma dotato di uno stile tendenzialmente classico. Epic Mickey rappresenta un tentativo di amalgamare un personaggio storico del mondo dei cartoon in un contesto ludico anch'esso piuttosto tradizionale, ovvero il Platform Game.Il risultato finale è un titolo ricco di clichè e citazioni appartenenti sia ad un mondo che all'altro. Vediamone assieme i pregi ed i difetti

 Storia
Un'ottima presentazione in computer grafica ci mostra un topolino dormiente che viene risvegliato ed attratto dallo specchio nella sua camera. L'intrepido Topolino deciderà di attraversarlo (citando così una delle prima animazioni di cui è stato protagonista) per trovare il mago già visto in Fantasia alle prese con una misteriosa creazione, una città in miniatura ma ricca di vita, popolata dai molti personaggi Disney comparsi e mai più rivisti nelle primissime opere cinematografiche dedicate a Mickey Mouse. Non appena uscito di scena il mago, Mickey non perderà occasione di pasticciare con un pennello magico lasciato accanto alla mini-città. Non rendendosi conto delle forze in gioco, risveglierà il temibile Macchia Nera, che lo risucchierà nella città stessa, chiamata RifiutoLandia. Bloccato in un mondo simile al suo ma alquanto distorto, Mickey farà la conoscenza di Oswald, suo predecessore sul grande schermo e che si dimostrerà piuttosto indispettito nei confronti del nostro protagonista, accusandolo di avergli sottratto il successo che spettava a lui. Armato quindi del solo pennello, della sua agilità e ingegno, Topolino dovrà trovare il modo di fuggire da rifiutolandia, sistemando Macchia Nera e salvando la stessa città nel contempo.

 Tecnica
Graficamente il titolo è ben al di sopra di altre produzioni Wii, pur non sfruttandone al massimo le capacità. Se confrontato con titoli quali Mario Galaxy, non si può non accorgersi del fatto che la fluidità è quantomeno dimezzata rispetto al titolo Nintendo e la qualità degli effetti grafici nonche la ricchezza poligonale sono di molto inferiori.Siamo ben lontani dall'aver sfruttato appieno la console, malgrado ciò, l'esperienza visiva è soddisfacente, merito di un level design 'deviato' e accattivante, che ammicca ai cartoon dai quali prende spunto traslandoli in un contesto decadente. Meno convincente è la scelta cromatica, a volte responsabile di rendere difficile vedere bene lo scenario circostante; si ha quasi l'impressione che l'immagine generale sia in qualche modo sporca.
Le colonne sonore ricoprono un ruolo molto importante in questa opera e contengono molti elementi che danno quel senso di 'epicità' ricercata dagli sviluppatori. Si compone di temi basati sui motivetti originali, ma resi malinconici e cupi, con suoni di carillon accompagnati da melodie orchestrali (molto simili ai lavori di Danny Elfman per Tim Burton). Anche qui, però, non è tutto perfetto come dovrebbe; i brani sono pochi e verrano ripetuti per tutta la durata dell'avventura, risultando dopo alcune ore un pò troppo ripetitive.

 Gameplay
Come detto in apertura, ci troviamo di fronte ad un platform piuttosto classico. Le meccaniche di gioco sono per lo più mutuate dai vari Super Mario in 3d. Abbiamo una serie di livelli chiusi non ampissimi, contenti vari elementi di gioco che per essere risolti necessitano ora scalate su piattaforme volanti, ora colpo d'occhio nel capire quali perti dello scenario influenzare. In particolare, a proposito di questo punto, buona parte del gioco è focalizzata sulla pittura e sul solvente; questi due elementi permettono di creare e cancellare predeterminate parti dello scenario (riconoscibili perchè colorate in modo più contrastato) e che celeranno segreti o permetteranno di aprire passaggi (ad esempio, in varie fasi il passaggio sarà bloccato da massi che però possono essere rimossi cancellando col solvente il pavimento sotto di loro). Topolino risponde piuttosto bene ai nostri comandi, ma una telecamera poco gestibile porterà troppo spesso ad errori altrimenti facilmente evitabili; il gioco di per se non è molto difficile, si potrebbe quasi dire che la verà difficoltà è data dalla telecamera ballerina. Il livello finale. in particolare, si dimostra davvero frustrante da questo punto di vista e sarebbe stato molto piacevole (rimanendo comunque impegnativo) se la telecamera fosse stata ottimizzata maggiormente.
A fare da collante ai livelli c'è il classico livello/hub, dove è possibile attivare missioni secondarie a mò di RPG; Devo dire che malgrado questa sarebbe potuta essere una buona cosa, è stata implementata in maniera errata, spezzando l'azione con subquest che richiedono di andare avanti e indietro per lunghi tratti solo per parlare con gli NPC (i personaggi di rifuitolandia); in questi frangenti si tratterà solo di perdere tempo (tanto anche) senza effettivamente far niente di divertente (esempio: vai a parlare conclarabella a Os Town, poi torna a Male Street e vai in gelateria a comprare il gelato, torna da Clarabella a OS Town e così via... un vero strazio!).
Per concludere si segnala la presenza in quantità massiccia di oggetti da raccogliere, quali spille e medaglie; per completare il gioco al 100% bisogna raccoglierle tutte, ma a complicare il tutto c'è il fatto che non si può tornare sui propri passi, quindi se si perde un oggetto, non resta che ricominciare il gioco per intero (una volta completato ricomincia in automatico, conservando quanto già raccolto nella partita precedente).

 Commento
Epic Mickey si lascia giocare dall'inizio alla fine, regalando momenti di spensieratezza assieme ai molti personaggi dimenticai della nostra infanzia (beh, almeno per l'infanzia di alcuni di noi ^_^). L'opera è permeata della magia Disney e della simpatia dei personaggi, quindi attraversare Rifiutolandia è davvero piacevole. Purtroppo difetti come la telecamera mal programmata, sottomissioni al limite della noia e alcune piccole imprecisioni nella realizzazione tecnica minano un titolo che avrebbe potuto rivaleggiare con le migliori produzioni di questa generazione di console.

lunedì 12 settembre 2011

Essere videogiocatori è motivo di imbarazzo?

In una società basata molto sull'apparire e sulle tendenze, è difficile vivere in piena autonomia e serenità le proprie passioni ed i propri hobby. Al di la di quanta importanza viene data all'opinione altrui, inevitabilmente a qualsiasi attività una persona decidesse di dedicarsi, questa verrà sempre e comunque passata al setaccio del giudizio altrui. Giudizio che, beninteso, il più delle volte è una reiterazione del parere comune, non scelto o selezionato. In quest'ottica, è naturale chiedersi come vivere la propria passione per i videogiochi. Rispetto al passato, il nostro hobby ha subito una serie di mutamenti di immagine, raggiungendo uno status sociale molto più accettabile. I videogiochi di oggi sono riconosciuti come una forma di espressione non dissimile dalla cinematografia (che fra l'altro spesso attinge a piene mani da questo mondo) e hanno raggiunto praticamente ogni fascia di età, offrendo prodotti costruttivi ed utili, capaci di mantenere il nostro cervello in allenamento o di far fare ginnastica anche al tipo più pantofolaio. Eppure non è così semplice. Inevitabilmente, i veri appassionati tendono a minimizzare col prossimo, celando più possibile la reale entità della propria passione. Il motivo è quello spiegato ad inizio articolo. Se il giudizio comune ha accettato, col tempo, questo tipo di format, lo ha fatto solo in misura superficiale ed in un certo senso commerciale.Chi va più in profondità si trova a scontrarsi con stereotipi e maldicenze varie. Ecco che ci si ritrova ad essere 'sfigati' o persone con problemi sociali. La tv è il primo mezzo a condannare il videogiocatore, accostandolo di solito ad una serie di 'cattive abitudini' che costruiscono il personaggio. Ricordo varie scene di film o telefilm, dove la scena comune è il videogiocatore grassottello con l'occhio spento sul divano, zeppo di patatine ovunque e musica heavy metal in sottofondo; di solito il tipo in questione preme forsennatamente e a casaccio i tasti del joypad, anche se magari sul video il gioco è pausa...Si sa, quel che dice la tv è legge, per cui se rientri nella categoria, devi per forza avere qualcosa che non va. Poco importa se le stesse persone che condannano e giudicano passano ore e ore davanti a show televisivi di dubbia qualità (mi verrebbe da dire Amici o Uomini e Donne, ma sarebbe un esempio troppo facile). Come rispondere alla domanda iniziale? Beh, essere casual gamer non crea problemi o imbarazzo a nessuno, visto che ormai lo sono praticamente tutti (anche chi gioca al solitario sul pc); a chi fa sul serio mi sento di dare solo un consgilio: condividete la vostra passione con altri appassionati! Frequentate blog e siti a tema (non dimenticandovi di questo ;)) ma sopratutto, quando possibile, incontratevi di persona, in modo da rendere l'esperienza condivisa utile e divertente :)

lunedì 29 agosto 2011

Violenza e videogiochi

Tema da sempre dibattuto e discusso su più fronti, la presenza di violenza anche in doti massicce è da sempre un tema che accompagna il mondo video ludico, suscitando timore e perplessità.
Telegiornali e quotidiani se ne sono spesso occupati, purtroppo quasi mai con la dovuta competenza e di solito si finisce con la solita caccia alle streghe. Per discutere di questo fattore, è necessario valutare bene caso per caso e trarre le dovute conclusioni. Se da una parte è sotto gli occhi di tutti che il fattore violenza non è un elemento marginale in molti titoli, occorre fare una serie di distinzioni.
Il format di cui parliamo è basato sull'interazione, che a sua volte richiede un certo livello di attività per non risultare noiosa o semplicemente inutile. Giocoforza, il miglior mezzo per applicare la regola è generare conflitti, obiettivi da raggiungere passando attraverso delle difficoltà.
Tralasciando generi 'innocui' quali puzzle-game e titoli sportivi, i 'giochi' hanno bisogno di dare uno scopo ben definito al giocatore; ho volutamente virgolettato la parola giochi per la semplice ragione che il concetto che vado esprimendo non si limita all'ambiente videogames, ma è comune in senso esteso. Un bambino che gioca con i propri giocattoli, per dare vita a fantasie un minimo elaborate, immaginerà quasi sempre i propri eroi combattere i loro malvagi nemici; il tema dello scontro è presente anche con i propri amichetti, imitando le gesta dei soldati in azione o rocamboleschi duelli alla spada (improvvisati con manici di scopa). Semanticamente, la violenza è presente nella natura umana sin dai suoi primi anni di vita; uno scontro, per quanto dettato da giuste cause e privo di elementi scabrosi quali sangue o orribili ferite, è sempre accomunabile ad una forma di violenza. Volendo essere un pò pignoli, si può dire che anche nei cartoni animati di Tom e Jerry ci sia un elevatissimo livello di violenza.
Sapendo ciò, come si può sapere quale livello di violenza è pericoloso e deviante e quando invece si può considerare umoristico e giocoso? Si tratta solo di un fattore visivo? Basta togliere il sangue da una scena di guerra per renderla meno cruenta?
L'ambiguità del tema è tanto acuto che nessuno ha mai raggiunto un punto di arrivo. Che si parli di videogiochi, come anche di film o fumetti, siamo di fronte ad una forma di espressione che può dar realsimo, ma anche essere fine a se stessa, inutile e distruttiva.

La libertà di espressione è il fondamento della creatività; bloccarla o limitarla significa farle perdere di significato.
A mio modo di vedere, talvolta una scena va rappresentata nella sua interezza, anche se è necessario mostrare immagini poco gradevoli. Rappresentare una battaglia realmente avvenuta, se edulcorata eccessivamente, potrebbe quasi rappresentare un offesa alla memoria di chi vi ha combattuto, sacrificando la propria vita.
Il problema nasce come sempre quando si scade negli eccessi. Trasformare una scena drammatica in un qualcosa di grottesco, spettacolarizzando la morte rappresenta un mezzo di marketing molto forte

Ciò che è macabro e sanguinoso è quello che molti cercano in un gioco (come in un film), per assecondare cosa non è ben chiaro: potrebbe essere quel bisogno di sentirsi un pò più grandi e quindi superiori alle vulnerabilità umani, come potrebbe anche essere una punta di sadismo.

Deviando l'attenzione al cinema, un esempio di ciò sono i film della serie SAW, dove la trama fa da sfondo ad una lunga serie di mutilazioni e sofferenze inferte sempre ben riprese e offerte all'ingordigia dello spettatore; oltre a questo c'è davvero ben poco.

Al contrario, un film come Salvate il soldato Ryan, ricco di scene 'forti' e impressionanti non rende la visione di tanta violenza un semplice spettacolo, ma enfatizza il dramma e l'angoscia provata dai soldati vittime dell'intensità di una battaglia. Tolta la presenza visiva di certe scene, sarebbe stato solo l'ennesimo filmato con soldati eroici che combattono i perfidi soldati nemici, stravolgendone completamente il senso.

Tutto questo avviene anche nei videogiochi. In alcuni titoli, contenuto forti contribuiscono a creare atmosfera, immedesimazione e quindi a dare al giocatore un'idea di cosa si potrebbe provare ad affrontare certe situazioni. In altri titoli al giocatore vengono forniti i mezzi per essere un carnefice estremo, libero di compiere ogni genere di nefandezza (un esempio di questo sono i titoli della serie GTA).

Ci sarebbe molto altro da dire, ma i pochi concetti appena espressi contribuiscono a spiegare il perché di tanta confusione. L'unica difesa che si ha è capire cosa ci offre un qualsiasi media e decidere se è quello che fa al caso nostro, avendo cura di porre maggior attenzione quando si tratta di bambini ed adolescenti.

GT5: La più grande bugia dell'anno?

Uscito già da un pò, il presunto sim racer di Polyphony Digital ha fatto felice molti possessori di PS3.
Il gioco è davvero ricco di contenuti, al punto di essere un punto di riferimento in questo senso. Un catalogo macchine davvero imponente si accompagna a tante modalità di gioco, possibilità di tuning delle stesse e tanto altro.
Il comparto tecnico è quasi ineccepibile; apparte pochi trascurabili difetti, rappresenta senza dubbio uno dei picchi massimi raggiunti da questa generazione di Console.
Il titolo è di per se molto divertente ed impegnativo da giocare;ogni curva affrontata ed ogni sorpasso rappresenta una sfida non indifferente, con conseguente senso di soddisfazione per la riuscita dell'impresa.

Tutto perfetto quindi? Come si evince dal titolo del post, non proprio...
Il muro di difficoltà ed impegno richiesto sono un pò una tela sulla quale gli sviluppatori del gioco hanno dipinto l'illusione del realismo.
GT5 è stato proposto a più ripreso come vero e proprio sim-racer e grazie alle caratteristiche del gameplay, tale definizione è stata accettata dalla maggioranza dei suoi utilizzatori.


La verità è però un pò fastidiosa: GT5, pur nella sua complessità, non è un simulatore.


Giocato da un qualsiasi pilota virtuale, abituato a quelli che sono i veri simulatori di guida, la differenza salta all'occhio  piuttosto rapidamente. Nemmeno metà giro pista con una qualsiasi vettura di classe media e ci si rende conto di come tutto sia messo in modo da simulare una simulazione


Di questo si tratta, un titolo che prende una fisica molto basilare e impartisce una serie di reazioni del veicolo in base alle circostanze, applicando quella che più si addice al momento. Alcuni comportamenti della vettura partono in ritardo rispetto a quando dovrebbero, specialmente i sovrasterzi. Le frenate sembra abbiano una soglia di threshold predefinita, oltre la quale parte l'effetto di perdita aderenza che normalmente si ha quando avviene il bloccaggio delle ruote: l'effetto c'è, ma è poco credibile e parte in momenti in cui proprio non dovebbe.


Ciò che rende un simulatore di guida tale sono vari fattori, uno dei più importanti è il weight transfer, ovvero la gestione del peso della macchina, elemento necessario per affrontare bene una curva. Il weight transfer rappresenta il livello di conoscenza che un pilota ha del proprio mezzo, essendo in grado di sfruttarlo per migliorare l'aderenza o lanciare la macchina in derapate controllate. In GT5 esiste un abbozzo di ciò, ma di nuovo sa molto di posticcio e sembra fatto per dire a se stesso di essere realistico, senza però riuscire ad esserlo davvero.


Tutto questo sistema di gioco ha generarato parecchia confusione, ma ha ottenuto lo scopo di convincere in moltissimi del raggiungimento del proprio traguardo.
Moltissimi si, ma non tutti. Gli scontenti sono stati proprio i sim-drivers, tutti quei giocatori abituati a vere simulazioni che si aspettavano di vedere in GT5 un ulteriore passo avanti nella loro categoria.


GT5 è e rimane un ottimo gioco (nel vero senso della parola), solo mi sento in dovere di avvisare tutti coloro che si aspettano qualcosa di più, dato che rischiano di resatare molto delusi.


A questa classe di giocatori non resta che aspettare titoli come GTR3 o RFACTOR2 e nel frattempo continuare i propri giri di pista nei migliori simulatori di sempre.
Per dovere di cronaca ne cito solo alcuni:

IRacing

GTR2
RFactor
GTLegends
Race On
Richard Burns Rally




NOTA: Per non scontentare nessun, vorrei inserire altri titoli che rientrano nella stessa categoria di GT5 (tutti con un discreto livello di realismo, ma comunque appartenenti alla categoria ARCADE) 



Need for Speed Shift 1/2
Test Drive Unlimited 1/2
Forza Motorsport 3
DiRT 2/3
F1 2011
Race Drive Grid

La nuova frontiera del 3D

Arrivato nelle sale cinematografiche quasi in punta di piedi, con film dedicati più ad un pubblico adolescenziale (film horror o fantasy, un catalogo quasi da parco giochi), i film stereoscopici stanno pian piano diventando sempre più una consuetudine. E' interessante pensare come questa novità, in realtà non è affatto una cosa così recente come molti tendono a pensare. Il 3d stereoscopico esiste da molto molto tempo, probabilmente sin dagli anni '50. Lo studio di un sistema sui livelli parallattici, capaci di dare l'illusione della profondità, è iniziato con sistemi molto differenti che sono pian piano confluiti negli attuali sistemi ( a loro volta ancora in via di sviluppo). Il primo sistema tridimensionale dotato di una discreta efficienza è stato il sistema degli anaglifi; tramite lenti colorate (solitamente rossa l'una, azzurrina l'altra) era possibile ottenere un buon effetto di profondità, ma al prezzo di rinunciare ai colori. Con gli anaglifi, inoltre, a causa dell'intensa colorazione delle lenti, i mal di testa non erano infrequenti, inoltre venivano persi i colori originali dell'immagine. Con gli anaglifi vennero realizzati, oltre ai film, anche vari fumetti, tutto sommato piuttosto gradevoli da vedere (sempre per brevi periodi di tempo).
Il 3d stereoscopico è stato relegato a luna park e pochi altri eventi di richiamo, ma non era ancora pronto per essere proposto come soluzione stabile. Ad oggi, i primi modelli di tv e monitor 3d sono già presenti nei centri commerciali e pian piano diverranno accessibili alle tasche di molti.
Si tratta di un passaggio piuttosto naturale. Abbiamo assistito a passaggi simili molte volte ed ogni volta le polemiche e le perplessità erano incredibilmente simili fra loro.
I commenti più comuni sono l'accusa della moda temporanea, il classico cliché del 'non sanno più cosa inventarsi', del si è sempre vissuto bene senza e molto in generale la posizione generale è che quella nuova tecnologia non varcherà mai la soglia della propria abitazione. Peccato poi i fatti abbiano sempre dimostrato il contrario :)
 La situazione attuale col 3d mi ricorda da vicina l'esperienza fatta, nemmeno tanto tempo fa, con la diffusione dei GPS. I primi entusiasti di quel sistema venivano abitualmente sbeffeggiati da tutti gli altri (o quasi), salvo poi, non appena i prezzi sono crollati, diventarne i massimi utilizzatori.
In fondo si tratta e si è sempre trattato di questo: l'accessibilità
Ogni nuova tecnologia necessità di un periodo di 'gestazione', durante il quale è abitualmente molto costosa, poco stabile (e poco pratica) e poco conosciuta dalle masse. Man mano che queste tecnologie vengono raffinate, i costi di distribuzione si diluiscono grazie ad ottimizzazioni del processo costruttivo; ergo, un qualcosa fino a poco tempo prima inconsueto e costosissimo lo si trova nella cesta dei saldi dei più comuni centri commerciali ^_^
Gli esempi si sprecano: è accaduto per i già citati gps, per i cd/dvd/bluray (si, ad ognuno è toccata la stessa sorte), per le tv HD, i lettori MP3 e chi più ne più ne metta.

Il 3d sarà quindi una fallimentare 'diavoleria' tecnologica o sarà una feature talmente consueta al punto di non farci più caso? Vedremo :)

sabato 27 agosto 2011

La decisione di Steve Jobs

Non è senza una punta di malinconia che mi trovo a dover scrivere questo articolo quasi in concomitanza con la nascita di questo blog, ma data la stretta correlazione tematica, ho ritenuto doveroso spendere due parole su quanto sta accadendo. La notizia delle sue dimissioni da CEO ha suscitato molto clamore e molto si è detto e discusso su Internet. Molto di questo clamore si fonda su quanto cambierà nel mondo Apple e dell'informatica in genrerale. C'è chi è ottimista per il fatto che Jobs non ha abbandonato la sua compagnia, ha solo effettuato un cambio di ruolo, altri minimizzano addirittura l'impatto che ha avuto negli ultimi successi prodotti dalla Apple ed altri ancora hanno visto chissà quale magica manovra finanziaria per giocare con le azioni della società.
Personalmente, quando ho appreso la notizia, mi sono più preoccupato dello stato di salute di un uomo che, nei suoi limiti, ha saputo fare la differenza, per se stesso e per molti altri. Cosa rende un uomo un grande uomo? Molti fattori, sicuramente. Credere in se è sicuramente il principio di tutto, dato che da ciò ne consegue il credere nelle proprie idee. Senza un tale elemento non c'è accesso alla fase successiva, che comprende correre dei rischi. Rinunciare a molto, investire grosse somme di denaro e spendere gran parte della propria vita, con costanza e dedizione, per vedere i propri progetti, sogni ed iniziative prendere vita rappresentano un banco di gioco al quale solo i più audaci possono partecipare; la vittoria non è mai assicurata e la competenza e la preparazione da soli non bastano. Forse ad aiutare talvolta è un piccolo di incoscienza, la capacità di non ascoltare quella vocina preoccupata che mette in guardia quando i rischio è quello di fare il passo più lungo della gamba. Sia come sia, se ad oggi Steve Jobs è la persona che conosciamo è perché, quando è stato il momento, ha scelto di seguire la sua strada. Ma la vita, purtroppo, ha la brutta tendenza a mettere dei paletti per tutti, si arriva al punto in cui bisogna fermarsi e magari dedicarsi a se stessi ed alle persone care. Se per Steve Jobs è arrivato questo momento, bisogna accettarlo come un passo importante per la storia di una grande compagnia e di un grande uomo. Ogni volta che viene tracciato un segno importante, tanto da influenzare la storia stessa, va preso come un punto di riferimento, qualcosa a cui guardare con il dovuto rispetto e dal quale trarre ogni insegnamento per alimentare un nuovo inizio.
Le condizioni fisiche dell'ex-ceo di apple non sono chiare, su internet circolano foto in cui compare visibilmente molto provato (per rispetto ho deciso di non inserirle in questo post); l'ultima cosa che ci si può chiedere è quale sarà il destino delle I-Device e dei futuri Mac: per quanto siano sempre più parte integrante della quotidianità di molte persone, non possono essere confrontate con la vita di un uomo. Sia come sia, altri porteranno avanti lo sviluppo e la ricerca (con risultati che solo il tempo saprà mostrare); a Jobs non si può far altro che mandare un sincero  augurio di serenità e di rinnovata felicità a stretto contatto col proprio nucleo familiare.

martedì 23 agosto 2011

[Point of View] Gli anni '80

Erano gli anni delle sale giochi e della diffusione dei primi Home Computer. In TV impazzavano nuove serie (prevalentemente americane) e ben definite linee di cartoni animati, spesso nati come elaborato catalogo pubblicitario. Gli anni 80 sono hanno caratterizzato molti cambiamenti, sia di costume che di progresso tecnologico. In molte case degli italiani (e probabilmente anche in molti altri paesi europei) imperavano ancora schermi in bianco e nero, funzionanti a valvole. Quei televisori erano piuttosto caratteristici e con quelle manopole e slide vari per controllare luminosità e contrasto hanno rappresentato un'icona di un epoca al pari delle vecchie Radio appartenenti ad altre generazioni.
Al cinema venivano proposti film, specialmente appartenenti al filone della fantascienza, destinati a lasciare il segno; titoli come Tron hanno avuto il coraggio di orientarsi all'animazione 3d (quasi scontata in tempi più recenti, assolutamente incredibile ai tempi del Film),

 mentre altri, come Blade Runner, hanno proiettato lo spettatore in mondi immaginari ma molto convincenti, per una volta distinti da toni molto maturi.

Di cellulari si parlava solo come una forma di fantasia, anche se qualche timido accenno di telefono satellitare già si intravedeva. Nelle strade non era infrequente trovare le cabine telefoniche e normalmente l'unica valuta accettata erano i gettoni. Laddove ora esistono gli Internet Point, in quel periodo esistevano dei locali dedicati alla telefonia; ospitavano, infatti, diversi apparecchi telefonici per venire incontro a chiunque, per qualsiasi ragione, non ne disponesse a casa propria.

Si diceva ad inizio articoli delle sale giochi e degli home computer, ma di questo parleremo nei prossimi post :)

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lunedì 22 agosto 2011

Breve presentazione di chi vi scrive

Ciao, mi presento, mi chiamo Dario e sono appassionato di videogiochi e di tutto il mondo che vi ruota attorno sin da quando avevo 7 anni. Visto che ho superatp discretamente la soglia dei 30, posso dire di aver visto buona parte dell'evoluzione di questo dinamicissimo mondo. La mia primissima console è stata un Lem9000, seguita dal primo vero home computer, un Sinclair Spectrum.
All'inizio era, ovviamente, tutto molto diverso, eppure dietro un velo fatto di tanta semplicità, ma per i primi appassionati che muovevano i primi passi lungo questa nuova strada, era iniziata una strana magia, ricca di fantasia e aspettative per il futuro. Aspettative che, a giudicare dal panorama moderno, sono state anche oltrepassate.
Chi vi scrive è stato ed è uno di questi, sempre catalizzato nell'interesse di ciò che l'industria dell'elettronica è pronta ad offrire e incuriosito di vedere come questo influenzerà tutto cioò che vi gira intorno.
Nei prossimi Post avremo modo di approfondire nel dettaglio aspetti passati e futuri, nel frattempo non mi resta che salutarvi e rimandarvi al nostro prossimo appuntamento.
Dario



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Disclaimer

Salve e benvenuti nel blog di Digital World. Questo blog si prefigge l'argomentare qualsiasi tema riguardi Videogiochi e tecnologie di varia natura. L'intento del blog è quello di fornire punti di riflessioni per gli appassionati e una via di accesso a tutti coloro che si avvicinano per la prima volta in queste categorie. Cercheremo di fornire gli elementi per capire cosa questa categorie comprendano, facendo digressioni anche sul loro contesto sociale; osservare e analizzare l'impatto della tecnologia nella società sarà, quindi, un elemento di primario interesse nelle discussioni che verranno qui proposte. Vi aspettiamo numerosi per dar via ad interessanti ed accese discussioni :)

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