lunedì 29 agosto 2011

Violenza e videogiochi

Tema da sempre dibattuto e discusso su più fronti, la presenza di violenza anche in doti massicce è da sempre un tema che accompagna il mondo video ludico, suscitando timore e perplessità.
Telegiornali e quotidiani se ne sono spesso occupati, purtroppo quasi mai con la dovuta competenza e di solito si finisce con la solita caccia alle streghe. Per discutere di questo fattore, è necessario valutare bene caso per caso e trarre le dovute conclusioni. Se da una parte è sotto gli occhi di tutti che il fattore violenza non è un elemento marginale in molti titoli, occorre fare una serie di distinzioni.
Il format di cui parliamo è basato sull'interazione, che a sua volte richiede un certo livello di attività per non risultare noiosa o semplicemente inutile. Giocoforza, il miglior mezzo per applicare la regola è generare conflitti, obiettivi da raggiungere passando attraverso delle difficoltà.
Tralasciando generi 'innocui' quali puzzle-game e titoli sportivi, i 'giochi' hanno bisogno di dare uno scopo ben definito al giocatore; ho volutamente virgolettato la parola giochi per la semplice ragione che il concetto che vado esprimendo non si limita all'ambiente videogames, ma è comune in senso esteso. Un bambino che gioca con i propri giocattoli, per dare vita a fantasie un minimo elaborate, immaginerà quasi sempre i propri eroi combattere i loro malvagi nemici; il tema dello scontro è presente anche con i propri amichetti, imitando le gesta dei soldati in azione o rocamboleschi duelli alla spada (improvvisati con manici di scopa). Semanticamente, la violenza è presente nella natura umana sin dai suoi primi anni di vita; uno scontro, per quanto dettato da giuste cause e privo di elementi scabrosi quali sangue o orribili ferite, è sempre accomunabile ad una forma di violenza. Volendo essere un pò pignoli, si può dire che anche nei cartoni animati di Tom e Jerry ci sia un elevatissimo livello di violenza.
Sapendo ciò, come si può sapere quale livello di violenza è pericoloso e deviante e quando invece si può considerare umoristico e giocoso? Si tratta solo di un fattore visivo? Basta togliere il sangue da una scena di guerra per renderla meno cruenta?
L'ambiguità del tema è tanto acuto che nessuno ha mai raggiunto un punto di arrivo. Che si parli di videogiochi, come anche di film o fumetti, siamo di fronte ad una forma di espressione che può dar realsimo, ma anche essere fine a se stessa, inutile e distruttiva.

La libertà di espressione è il fondamento della creatività; bloccarla o limitarla significa farle perdere di significato.
A mio modo di vedere, talvolta una scena va rappresentata nella sua interezza, anche se è necessario mostrare immagini poco gradevoli. Rappresentare una battaglia realmente avvenuta, se edulcorata eccessivamente, potrebbe quasi rappresentare un offesa alla memoria di chi vi ha combattuto, sacrificando la propria vita.
Il problema nasce come sempre quando si scade negli eccessi. Trasformare una scena drammatica in un qualcosa di grottesco, spettacolarizzando la morte rappresenta un mezzo di marketing molto forte

Ciò che è macabro e sanguinoso è quello che molti cercano in un gioco (come in un film), per assecondare cosa non è ben chiaro: potrebbe essere quel bisogno di sentirsi un pò più grandi e quindi superiori alle vulnerabilità umani, come potrebbe anche essere una punta di sadismo.

Deviando l'attenzione al cinema, un esempio di ciò sono i film della serie SAW, dove la trama fa da sfondo ad una lunga serie di mutilazioni e sofferenze inferte sempre ben riprese e offerte all'ingordigia dello spettatore; oltre a questo c'è davvero ben poco.

Al contrario, un film come Salvate il soldato Ryan, ricco di scene 'forti' e impressionanti non rende la visione di tanta violenza un semplice spettacolo, ma enfatizza il dramma e l'angoscia provata dai soldati vittime dell'intensità di una battaglia. Tolta la presenza visiva di certe scene, sarebbe stato solo l'ennesimo filmato con soldati eroici che combattono i perfidi soldati nemici, stravolgendone completamente il senso.

Tutto questo avviene anche nei videogiochi. In alcuni titoli, contenuto forti contribuiscono a creare atmosfera, immedesimazione e quindi a dare al giocatore un'idea di cosa si potrebbe provare ad affrontare certe situazioni. In altri titoli al giocatore vengono forniti i mezzi per essere un carnefice estremo, libero di compiere ogni genere di nefandezza (un esempio di questo sono i titoli della serie GTA).

Ci sarebbe molto altro da dire, ma i pochi concetti appena espressi contribuiscono a spiegare il perché di tanta confusione. L'unica difesa che si ha è capire cosa ci offre un qualsiasi media e decidere se è quello che fa al caso nostro, avendo cura di porre maggior attenzione quando si tratta di bambini ed adolescenti.

GT5: La più grande bugia dell'anno?

Uscito già da un pò, il presunto sim racer di Polyphony Digital ha fatto felice molti possessori di PS3.
Il gioco è davvero ricco di contenuti, al punto di essere un punto di riferimento in questo senso. Un catalogo macchine davvero imponente si accompagna a tante modalità di gioco, possibilità di tuning delle stesse e tanto altro.
Il comparto tecnico è quasi ineccepibile; apparte pochi trascurabili difetti, rappresenta senza dubbio uno dei picchi massimi raggiunti da questa generazione di Console.
Il titolo è di per se molto divertente ed impegnativo da giocare;ogni curva affrontata ed ogni sorpasso rappresenta una sfida non indifferente, con conseguente senso di soddisfazione per la riuscita dell'impresa.

Tutto perfetto quindi? Come si evince dal titolo del post, non proprio...
Il muro di difficoltà ed impegno richiesto sono un pò una tela sulla quale gli sviluppatori del gioco hanno dipinto l'illusione del realismo.
GT5 è stato proposto a più ripreso come vero e proprio sim-racer e grazie alle caratteristiche del gameplay, tale definizione è stata accettata dalla maggioranza dei suoi utilizzatori.


La verità è però un pò fastidiosa: GT5, pur nella sua complessità, non è un simulatore.


Giocato da un qualsiasi pilota virtuale, abituato a quelli che sono i veri simulatori di guida, la differenza salta all'occhio  piuttosto rapidamente. Nemmeno metà giro pista con una qualsiasi vettura di classe media e ci si rende conto di come tutto sia messo in modo da simulare una simulazione


Di questo si tratta, un titolo che prende una fisica molto basilare e impartisce una serie di reazioni del veicolo in base alle circostanze, applicando quella che più si addice al momento. Alcuni comportamenti della vettura partono in ritardo rispetto a quando dovrebbero, specialmente i sovrasterzi. Le frenate sembra abbiano una soglia di threshold predefinita, oltre la quale parte l'effetto di perdita aderenza che normalmente si ha quando avviene il bloccaggio delle ruote: l'effetto c'è, ma è poco credibile e parte in momenti in cui proprio non dovebbe.


Ciò che rende un simulatore di guida tale sono vari fattori, uno dei più importanti è il weight transfer, ovvero la gestione del peso della macchina, elemento necessario per affrontare bene una curva. Il weight transfer rappresenta il livello di conoscenza che un pilota ha del proprio mezzo, essendo in grado di sfruttarlo per migliorare l'aderenza o lanciare la macchina in derapate controllate. In GT5 esiste un abbozzo di ciò, ma di nuovo sa molto di posticcio e sembra fatto per dire a se stesso di essere realistico, senza però riuscire ad esserlo davvero.


Tutto questo sistema di gioco ha generarato parecchia confusione, ma ha ottenuto lo scopo di convincere in moltissimi del raggiungimento del proprio traguardo.
Moltissimi si, ma non tutti. Gli scontenti sono stati proprio i sim-drivers, tutti quei giocatori abituati a vere simulazioni che si aspettavano di vedere in GT5 un ulteriore passo avanti nella loro categoria.


GT5 è e rimane un ottimo gioco (nel vero senso della parola), solo mi sento in dovere di avvisare tutti coloro che si aspettano qualcosa di più, dato che rischiano di resatare molto delusi.


A questa classe di giocatori non resta che aspettare titoli come GTR3 o RFACTOR2 e nel frattempo continuare i propri giri di pista nei migliori simulatori di sempre.
Per dovere di cronaca ne cito solo alcuni:

IRacing

GTR2
RFactor
GTLegends
Race On
Richard Burns Rally




NOTA: Per non scontentare nessun, vorrei inserire altri titoli che rientrano nella stessa categoria di GT5 (tutti con un discreto livello di realismo, ma comunque appartenenti alla categoria ARCADE) 



Need for Speed Shift 1/2
Test Drive Unlimited 1/2
Forza Motorsport 3
DiRT 2/3
F1 2011
Race Drive Grid

La nuova frontiera del 3D

Arrivato nelle sale cinematografiche quasi in punta di piedi, con film dedicati più ad un pubblico adolescenziale (film horror o fantasy, un catalogo quasi da parco giochi), i film stereoscopici stanno pian piano diventando sempre più una consuetudine. E' interessante pensare come questa novità, in realtà non è affatto una cosa così recente come molti tendono a pensare. Il 3d stereoscopico esiste da molto molto tempo, probabilmente sin dagli anni '50. Lo studio di un sistema sui livelli parallattici, capaci di dare l'illusione della profondità, è iniziato con sistemi molto differenti che sono pian piano confluiti negli attuali sistemi ( a loro volta ancora in via di sviluppo). Il primo sistema tridimensionale dotato di una discreta efficienza è stato il sistema degli anaglifi; tramite lenti colorate (solitamente rossa l'una, azzurrina l'altra) era possibile ottenere un buon effetto di profondità, ma al prezzo di rinunciare ai colori. Con gli anaglifi, inoltre, a causa dell'intensa colorazione delle lenti, i mal di testa non erano infrequenti, inoltre venivano persi i colori originali dell'immagine. Con gli anaglifi vennero realizzati, oltre ai film, anche vari fumetti, tutto sommato piuttosto gradevoli da vedere (sempre per brevi periodi di tempo).
Il 3d stereoscopico è stato relegato a luna park e pochi altri eventi di richiamo, ma non era ancora pronto per essere proposto come soluzione stabile. Ad oggi, i primi modelli di tv e monitor 3d sono già presenti nei centri commerciali e pian piano diverranno accessibili alle tasche di molti.
Si tratta di un passaggio piuttosto naturale. Abbiamo assistito a passaggi simili molte volte ed ogni volta le polemiche e le perplessità erano incredibilmente simili fra loro.
I commenti più comuni sono l'accusa della moda temporanea, il classico cliché del 'non sanno più cosa inventarsi', del si è sempre vissuto bene senza e molto in generale la posizione generale è che quella nuova tecnologia non varcherà mai la soglia della propria abitazione. Peccato poi i fatti abbiano sempre dimostrato il contrario :)
 La situazione attuale col 3d mi ricorda da vicina l'esperienza fatta, nemmeno tanto tempo fa, con la diffusione dei GPS. I primi entusiasti di quel sistema venivano abitualmente sbeffeggiati da tutti gli altri (o quasi), salvo poi, non appena i prezzi sono crollati, diventarne i massimi utilizzatori.
In fondo si tratta e si è sempre trattato di questo: l'accessibilità
Ogni nuova tecnologia necessità di un periodo di 'gestazione', durante il quale è abitualmente molto costosa, poco stabile (e poco pratica) e poco conosciuta dalle masse. Man mano che queste tecnologie vengono raffinate, i costi di distribuzione si diluiscono grazie ad ottimizzazioni del processo costruttivo; ergo, un qualcosa fino a poco tempo prima inconsueto e costosissimo lo si trova nella cesta dei saldi dei più comuni centri commerciali ^_^
Gli esempi si sprecano: è accaduto per i già citati gps, per i cd/dvd/bluray (si, ad ognuno è toccata la stessa sorte), per le tv HD, i lettori MP3 e chi più ne più ne metta.

Il 3d sarà quindi una fallimentare 'diavoleria' tecnologica o sarà una feature talmente consueta al punto di non farci più caso? Vedremo :)

sabato 27 agosto 2011

La decisione di Steve Jobs

Non è senza una punta di malinconia che mi trovo a dover scrivere questo articolo quasi in concomitanza con la nascita di questo blog, ma data la stretta correlazione tematica, ho ritenuto doveroso spendere due parole su quanto sta accadendo. La notizia delle sue dimissioni da CEO ha suscitato molto clamore e molto si è detto e discusso su Internet. Molto di questo clamore si fonda su quanto cambierà nel mondo Apple e dell'informatica in genrerale. C'è chi è ottimista per il fatto che Jobs non ha abbandonato la sua compagnia, ha solo effettuato un cambio di ruolo, altri minimizzano addirittura l'impatto che ha avuto negli ultimi successi prodotti dalla Apple ed altri ancora hanno visto chissà quale magica manovra finanziaria per giocare con le azioni della società.
Personalmente, quando ho appreso la notizia, mi sono più preoccupato dello stato di salute di un uomo che, nei suoi limiti, ha saputo fare la differenza, per se stesso e per molti altri. Cosa rende un uomo un grande uomo? Molti fattori, sicuramente. Credere in se è sicuramente il principio di tutto, dato che da ciò ne consegue il credere nelle proprie idee. Senza un tale elemento non c'è accesso alla fase successiva, che comprende correre dei rischi. Rinunciare a molto, investire grosse somme di denaro e spendere gran parte della propria vita, con costanza e dedizione, per vedere i propri progetti, sogni ed iniziative prendere vita rappresentano un banco di gioco al quale solo i più audaci possono partecipare; la vittoria non è mai assicurata e la competenza e la preparazione da soli non bastano. Forse ad aiutare talvolta è un piccolo di incoscienza, la capacità di non ascoltare quella vocina preoccupata che mette in guardia quando i rischio è quello di fare il passo più lungo della gamba. Sia come sia, se ad oggi Steve Jobs è la persona che conosciamo è perché, quando è stato il momento, ha scelto di seguire la sua strada. Ma la vita, purtroppo, ha la brutta tendenza a mettere dei paletti per tutti, si arriva al punto in cui bisogna fermarsi e magari dedicarsi a se stessi ed alle persone care. Se per Steve Jobs è arrivato questo momento, bisogna accettarlo come un passo importante per la storia di una grande compagnia e di un grande uomo. Ogni volta che viene tracciato un segno importante, tanto da influenzare la storia stessa, va preso come un punto di riferimento, qualcosa a cui guardare con il dovuto rispetto e dal quale trarre ogni insegnamento per alimentare un nuovo inizio.
Le condizioni fisiche dell'ex-ceo di apple non sono chiare, su internet circolano foto in cui compare visibilmente molto provato (per rispetto ho deciso di non inserirle in questo post); l'ultima cosa che ci si può chiedere è quale sarà il destino delle I-Device e dei futuri Mac: per quanto siano sempre più parte integrante della quotidianità di molte persone, non possono essere confrontate con la vita di un uomo. Sia come sia, altri porteranno avanti lo sviluppo e la ricerca (con risultati che solo il tempo saprà mostrare); a Jobs non si può far altro che mandare un sincero  augurio di serenità e di rinnovata felicità a stretto contatto col proprio nucleo familiare.

martedì 23 agosto 2011

[Point of View] Gli anni '80

Erano gli anni delle sale giochi e della diffusione dei primi Home Computer. In TV impazzavano nuove serie (prevalentemente americane) e ben definite linee di cartoni animati, spesso nati come elaborato catalogo pubblicitario. Gli anni 80 sono hanno caratterizzato molti cambiamenti, sia di costume che di progresso tecnologico. In molte case degli italiani (e probabilmente anche in molti altri paesi europei) imperavano ancora schermi in bianco e nero, funzionanti a valvole. Quei televisori erano piuttosto caratteristici e con quelle manopole e slide vari per controllare luminosità e contrasto hanno rappresentato un'icona di un epoca al pari delle vecchie Radio appartenenti ad altre generazioni.
Al cinema venivano proposti film, specialmente appartenenti al filone della fantascienza, destinati a lasciare il segno; titoli come Tron hanno avuto il coraggio di orientarsi all'animazione 3d (quasi scontata in tempi più recenti, assolutamente incredibile ai tempi del Film),

 mentre altri, come Blade Runner, hanno proiettato lo spettatore in mondi immaginari ma molto convincenti, per una volta distinti da toni molto maturi.

Di cellulari si parlava solo come una forma di fantasia, anche se qualche timido accenno di telefono satellitare già si intravedeva. Nelle strade non era infrequente trovare le cabine telefoniche e normalmente l'unica valuta accettata erano i gettoni. Laddove ora esistono gli Internet Point, in quel periodo esistevano dei locali dedicati alla telefonia; ospitavano, infatti, diversi apparecchi telefonici per venire incontro a chiunque, per qualsiasi ragione, non ne disponesse a casa propria.

Si diceva ad inizio articoli delle sale giochi e degli home computer, ma di questo parleremo nei prossimi post :)

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lunedì 22 agosto 2011

Breve presentazione di chi vi scrive

Ciao, mi presento, mi chiamo Dario e sono appassionato di videogiochi e di tutto il mondo che vi ruota attorno sin da quando avevo 7 anni. Visto che ho superatp discretamente la soglia dei 30, posso dire di aver visto buona parte dell'evoluzione di questo dinamicissimo mondo. La mia primissima console è stata un Lem9000, seguita dal primo vero home computer, un Sinclair Spectrum.
All'inizio era, ovviamente, tutto molto diverso, eppure dietro un velo fatto di tanta semplicità, ma per i primi appassionati che muovevano i primi passi lungo questa nuova strada, era iniziata una strana magia, ricca di fantasia e aspettative per il futuro. Aspettative che, a giudicare dal panorama moderno, sono state anche oltrepassate.
Chi vi scrive è stato ed è uno di questi, sempre catalizzato nell'interesse di ciò che l'industria dell'elettronica è pronta ad offrire e incuriosito di vedere come questo influenzerà tutto cioò che vi gira intorno.
Nei prossimi Post avremo modo di approfondire nel dettaglio aspetti passati e futuri, nel frattempo non mi resta che salutarvi e rimandarvi al nostro prossimo appuntamento.
Dario



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Disclaimer

Salve e benvenuti nel blog di Digital World. Questo blog si prefigge l'argomentare qualsiasi tema riguardi Videogiochi e tecnologie di varia natura. L'intento del blog è quello di fornire punti di riflessioni per gli appassionati e una via di accesso a tutti coloro che si avvicinano per la prima volta in queste categorie. Cercheremo di fornire gli elementi per capire cosa questa categorie comprendano, facendo digressioni anche sul loro contesto sociale; osservare e analizzare l'impatto della tecnologia nella società sarà, quindi, un elemento di primario interesse nelle discussioni che verranno qui proposte. Vi aspettiamo numerosi per dar via ad interessanti ed accese discussioni :)

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